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マイルストーン

プロジェクトの今後を占う重要なマイルストーンを迎えました。
これからいろんな評価や審議、方針策定にはいりますがなかなか難しい局面です。
そろそろはっきりとグッドニュースをお伝えできるように、調整がむばります!

私事で恐縮ですが

Twitterのやりとりを見た方々の間で若干話題になりましたので、この場をかりてご報告させて頂きます。

昨日、入籍いたしました。プロジェクトが岐路に立たされている重要な時期に私事でうかれているような印象を与えてしまう内容で正直気が引ける思いもしますが、お祝いの言葉をいただき誠にありがとうございました。

入籍当日に突然の大雪で「何かの暗示?」と思ってますが、一層気を引き締めてプロジェクトにのぞみ、想い出に残る最良の年にしたいです。

現在運営チームのほうではWEBサイトのプラニングを始めてます。シンプルデザイン+フォーラム型にまとめて、様々な声が見えやすい形にしていきたいと意気込んでいます。

近況

おそくなりましたが、あけましておめでとうございました。
すっかり更新をご無沙汰してまして、誠に申し訳ありません。

本当なら今頃小規模での公開テストくらいはしておきたかったところなのですが
まだちょっとじっくり作り上げている最中です。

今月末には内部で大きなマイルストーンが控えており、開発スタッフの方々は
そこに向けて全力投球中。

このマイルストーン評価で、小規模テスト(100人程度の開発アルファ的な感じ?)を
実施する段取りに入るか、開発スケジュールをきりなおすか、プロジェクト中s…か
そのへんの経営的判断になります。

いま、まさに正念場です。

ハウリングソード…その2

先週無事にOBTを開始したハウリングソード(http://www.hs-online.jp/
今週から課金サービス開始で、これに関しては来月中には落ち着きそうです。
…落ち着くとイイナ…!

ハウリングソードはわりと単純なアクションサイクルで成立しているゲームなので、サービスとしての持って生き方に苦慮したのですが「バウンティハント」というWEBサービスを外側にくっつけたことでがなんとか形になりそうです。まだまだ不親切なところが多くて未完成ですが、同じようなことが例のプロジェクトでもできるのではないかなぁ、とは考えています。

ところで親会社から取引先配布用の2011年カレンダーが届きました。
こんなのです↓

calender01.jpg


calender02.jpg


これを11519さんにもお渡ししようと考えているワケですが…
ローンチはどの面になることやら…!

ハウリングソード

先週の金曜日に「ハウリングソード」というゲームのプレOBTテスター募集を開始しました。
■ハウリングソード公式サイト http://www.hs-online.jp/

プレOBTは22日~23日、OBT(といっても正式サービス同等のサービス)は25日から開始です。カジュアルなアクションがウリです。そして見る人見る人「王国魂的なアレに似てるね!」と言います。私も最初そう思いました…。最近はこのタイトルのローンチに追われています。それにボーナスの査定やらプライベートの事情が重なったりしてなかなか時間がとれません…。

例のプロジェクトは、依然続報を出せる状況には至っておりません、申し訳ないです…。けど最近はかなり形が見えた感じがしてきてます。運営計画もわりと具体的に考えはじめており、プロトタイプテストの時期や規模なんかもぼんやりと見えてきたかなーってところです。

さて、巷でよく話にあがる「アイテム課金」ですが、例のプロジェクトも今のところアイテム課金で考えています。もちろんお金を払わなければまともな装備が整わないみたいなデタラメなことをするつもりはありませんのでご心配なく…。

コーエーテクモの松原健二氏が代表取締役社長を辞任

コーエーテクモの松原健二氏が代表取締役社長を辞任
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20101108_405591.html

実は、非常に短い期間でしたがコーエーに勤めていた時期もありました。入社の際、面接してくれたのが襟川さんと松原さんでした。なんというか、温和でいい人でした。私自身、大航海時代オンラインを長く遊んでいたこともあり、コーエーのオンラインゲーム事業をここまで育て上げた松原さんはリスペクトしてますし、ユーザーとしても感謝してます。最近はログインすることもなくなった大航海時代オンラインですが、何年も遊んでましたし、松原さんがコーエーを去ることには感慨のようなものを覚えます。コーエーのオンラインゲーム事業も縮小の方向に向かっているようで、最近のFF14といい国産のオンラインゲームはなんともお寒い状況が続いていますが、私らだけでもなんとかふんばっていきたいところです。

回復の余地があるタイトルはうらやm(略

FF14 :和田社長が苦戦認める「信頼回復に全力を」 スク・エニ10年9月中間決算
http://mantan-web.jp/2010/11/04/20101104dog00m200035000c.html



人事では…




…ぐふ。

テスターに関する要件(案)

テストの日程が決まっているわけではないのですが、最適な募集方法を考える上でもまずはテスターの要件的なものを整理したほうが良いよね、という指摘をうけたので考えてみました。

とりあえず、思いついた内容を羅列してみただけなので決定ではありませんが、いまのところ想像できる要件はこんな感じかしら:

【テスターに必要な環境要件】
 ■要件を満たしているPC(詳細は募集時)
 ■ブロードバンド環境
 ■平日夜間1~2時間はコンスタントに参加できること(詳細は募集時)

【テスターへの依頼事項等】
 ■不具合(と思しき現象)の発見・報告
 ■負荷テストへの協力
  →指定日時にログインしてもらう必要があります。
  →運営の指示にしたがって特定の行動をお願いします。
 ■各種パラメーター調整に関する意見出し
   &修正、調整に対するフィードバック
 ■ディスカッショングループ/フォーラムへの参加
 ■イベントテストへの参加、アドバイス
 ■プレイ環境の開示(PCスペック等)
 ■アンケートへの回答
 ■守秘義務の遵守

【人物像的な希望要件…】
 ■世界を一緒に創りあげていける人
 ■現実的な夢を語れる人
 ■たかが遊び、されど遊び!本気で遊べる人。
 ■報告や意見出しをマメに行ってくれる人
 ■どうすれば良くなるかを考えてくれる人
 ■自分の趣味趣向を主張するだけでなく、客観的にも語れる人

掘り下げて考えていけばもっとあるとは思いますが、ひとまずパッと思いついた範囲で。
最初のテストはかなり限定人数になるのかなー、と今のところ思っています。

チュートリアル

たしかにチュートリアルは丁寧に作ったほうがいいとは思います。が、チュートリアルってのはなかなか悩ましいところで。オンラインゲームはかなり長い期間遊ばれることを想定しています。だから基本的には何度も遊び回せる(サイクルする)システムを中心に考えます。

けどチュートリアルって1回しか遊ばない。ぶっちゃけ、そこにリソースを投下するのはもったいないなぁ、と思うワケです。でもチュートリアルが丁寧で作りこんであるほうが、お客さんがチュートリアル後を遊んでくれる率が高くなる。

「チュートリアルだけやってやめた」みたいな話はよく聞くので、チュートリアルで面白さの片りんだとか、コンテンツの将来性を感じる何かを得られることは非常に重要なんだと思います。でもチュートリアルの作りこみなんてゲーム制作順序の中ではどうしても一番後回しになってしまうし、後回しになるほど「開発費が足りなくなってきたから仕様カット!」てなことになりやすい部分だったり。

というわけで、チュートリアルは最低限、基本的な操作方法を体験してもらう程度に抑えて、そっから先の部分に関してはオンラインゲームならではのノリで表現していけないもんか悩み中。たとえばベテランプレイヤーによる「教官ロールプレイ」なんてどうでしょうか。もちろん教官ぽいシンボル(制服的な?)は供給する方向で…。

4ヶ月経ってしまった…

前回からはや4ヶ月経ってしまった…
11519さんがボチボチtwitterでつぶやいてくれてるし、いいかナー
なんて思って、正直サボお任せしておりました。

開発のほうは、順調とは言い難いですかね…。
出来上がってきた分、足りないところもみえてきたというか。
でも、予算と時間は限られているので、せめぎあいです。

ところで今週、GPS(仮)というタイトルのテストを行ってます。
遊んでみた方いらっしゃいますか?
是非感想をきかせてください。

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